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ニンジャ概評 能力値〔魅力〕2とする理由 〔武勇〕2〔才覚〕1とする理由 〔才覚〕2〔武勇〕1とする理由 クラススキル ニンジャの構成例1.〔探索〕重視の捜索役、戦闘中は防御とトラップ操作で支援を行う 2.〔探索〕重視の捜索役、戦闘中は防御と火力支援を行う 3.キャンプ中は〔探索〕特化型、戦闘中はモンスターに変身する 4.自ら先頭に立って戦う戦闘型ニンジャ、【分身】で八面六臂の活躍 5.一撃に賭ける!三刀流の戦闘型ニンジャ 6.徹底した火力支援型 7.動きを封じてハメ殺すスナイパー 8.モンスターを召喚して後方支援させ、宮廷と連携して戦う戦場操作型 9.トラップ操作と位置操作で戦う戦場操作型 10.ネタか本気か、まさかの回復ニンジャ ニンジャ ニンジャは〔探索〕が高い捜索役である。対トラップでは最も頼りになる。 戦闘ではその回避力の高さから壁役となることもある。 ニンジャは潜在能力は高いが、漫然とスキルをとるだけでは活躍が見込めないクラスである。 【分身】とってもコピーするものがなく、[手裏剣]で殴っても〔武勇〕2で命中せず、回避だけは高いが 小鬼2匹置かれて進軍妨害無視されて何の役にも立てないなんてことのないよう、 作成前にどんなことがしたいのか、よく考えておくことが重要である。 概評 どれだけそれが得意か、どれだけやることがあるかで評価付けしてみる。 役割 評価 解説 回復能力 E なし 作戦判定能力 E なし 攻撃能力 B 素の〔武勇〕は低いが、【武楽】【分身】[手裏剣]に[黄金の鶴嘴]と優秀なキーパーツが揃っている 捜索能力 S 〔探索〕の高さが活かせる。[お守り]使用も最適。 妨害能力 B 回数制限はあるが【忍軍】【傀儡】による妨害が可能。【迷核変動】もおいしい 汎用支援能力 E 〔魅力〕も〔才覚〕も厳しい 火力支援能力 A 【合体攻撃】【迷宮全席】などを使いこなせる 防御能力 A 自身の《HP》と回避の高さ、【攪乱】による軽減と優秀 《希望》供給能力 D 特になし アイテム操作能力 C 【業物】使うなら最適。【合成】はする時間がない 協調行動能力 D キャンプで休憩する暇はない。《感情》は少な目 能力値 〔探索〕の高さが最大の売りである。 残り3つの能力値のどれに1を割り振るかだが、〔魅力〕は避けて〔武勇〕か〔才覚〕とするべきである。 理由は2点ある。 〔魅力〕2とする理由 《配下》数確保のため。【忍軍】【影朧】【傀儡】【密偵】情報収集と《配下》消費が多い 〔武勇〕は【迷宮全席】でブースト可能、〔才覚〕は〔探索〕でフォローできることが多い 残るは〔武勇〕と〔才覚〕であるが、やや〔武勇〕のほうが有効な気がする。 〔武勇〕2〔才覚〕1とする理由 【合体攻撃】を修得した場合の成功率向上。 サブアタッカーとしての命中率向上。 捜索は〔探索〕でするため〔才覚〕1でもあまり問題ない。 〔才覚〕2〔武勇〕1とする理由 上級ジョブや任意ボーナスを割り振って《器》3を目指すため。 どうせ攻撃しないから〔武勇〕に意味がない。 【合成】を引き受ける予定がある。 クラススキル 効果自体は強力なのだが、代償と条件の制約が厳しいスキルが多い。 クラススキルが優秀な国王神官騎士らのように、漫然とクラススキルを修得するだけでは 何もできずにセッション中暇になってしまう。注意したい。 回避が増えるが単騎特攻強制となる【影朧】、追加情報を得られるが成功率が大きく落ちる【密偵】、 《HP》消費でスキルコピーの【分身】はコピーするスキルがないと役に立たず、 常駐スキル妨害の【傀儡】とトラップ拠点無効化の【忍軍】は《配下》消費が必要となる。 《希望》消費でダメージ軽減の【攪乱】は使いやすいので特に初心者にお勧め。 ニンジャの構成例 3lv異民街あり、勲章1個の条件で、いくつかニンジャのスキル構成を考えてみたい。 1.〔探索〕重視の捜索役、戦闘中は防御とトラップ操作で支援を行う ジョブ:盗賊 ジョブスキル1:【神の指】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【迷宮ふみふみ】 スキル1:【命乞い】 スキル2:【攪乱】or【かばう】 スキル3:【武器習熟:甲冑】 その他:[衣装][お守り][悪名][黄金の鶴嘴][手裏剣][甲冑] 説明 対トラップ最強スキル【神の指】と高い〔探索〕+[手裏剣]でトラップを無効化し、 戦闘トラップに至っては【迷宮ふみふみ】で破壊と設置をこなす。 高回避と【武器習熟:甲冑】で防御を固め、[悪名]と【攪乱】で攻撃を自分に誘導して 宮廷のダメージコントロールを行う。 【神の指】や【迷宮ふみふみ】は《希望》消費するため、【命乞い】で《気力》稼ぎを行う。 弱点は戦闘中に自分の出番にやることが【迷宮ふみふみ】しかないこと。 協調行動や空〔探索〕、ダメ元の攻撃ではちょっともったいない。何か出来ることを用意したい。 2.〔探索〕重視の捜索役、戦闘中は防御と火力支援を行う ジョブ:盗賊 ジョブスキル1:【神の指】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【かばう】 スキル1:【命乞い】 スキル2:【合体攻撃】 スキル3:【武器習熟:甲冑】 その他:[衣装][お守り][悪名][黄金の鶴嘴][時計][甲冑] 説明 対トラップ最強スキル【神の指】と高い〔探索〕でトラップを無効化する。 高回避と【武器習熟:甲冑】で防御を固め、[悪名]と【かばう】で攻撃を自分に誘導して 宮廷のダメージコントロールをしつつ、更に[時計]と【合体攻撃】で火力支援を行う。 【神の指】や[時計]は《希望》消費するため、【命乞い】で《気力》稼ぎを行う。 どの局面においても活躍できる、お勧めの構成。 弱点は【合体攻撃】の成功率がやや低めなこと。 〔武勇〕は任意ボーナスも割り振って3、可能なら4にしたいところ。 3.キャンプ中は〔探索〕特化型、戦闘中はモンスターに変身する ジョブ:盗賊⇒刀匠 ジョブスキル1:【神の指】 ジョブスキル2:【罠使い】⇒【業物】⇒【獣の記憶:ダイナマイト騎士団】 血統スキル:【足止め】 スキル1:【お宝】⇒【マルチタスク】 スキル2:【修理】⇒【罠師】 スキル3:【地裂】⇒【密偵】 その他:[お守り][黄金の鶴嘴][時計][貫く者][しゃべる剣][甲冑] 説明 キャンプ中は【密偵】【罠師】【マルチタスク】[時計]で大活躍、 次の部屋のモンスターが手ごわそうなら【獣の記憶】でダイナマイト騎士団に変身! 無限に湧いてくる爆弾からの【乱舞】【二刀流】で蹴散らそう。 弱点は《希望》消費が激しいこと。[科学調味料]を用意したい。 4.自ら先頭に立って戦う戦闘型ニンジャ、【分身】で八面六臂の活躍 ジョブ:怠け者⇒刀匠 ジョブスキル1:【ぐうたら】⇒【連射】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【範囲攻撃】 スキル1:【武楽】 スキル2:【突撃】 スキル3:【修理】⇒【分身】 その他:[お守り][黄金の鶴嘴][鞍(マッハペンギン)][手裏剣][時計] 説明 〔武勇〕の低いニンジャだって正面切って戦いたい!ならば〔武勇〕で殴らなければいい。 【武楽】を使用することで命中判定を〔探索〕で行い、騎士以上の命中を確保するタイプ。 そこに【分身】をフル活用できる構成を追加してみた。 1.【突撃】を【分身】する。2歩前進して命中+4ダメージ+8すれば、[黄金の鶴嘴]の威力は10以上。 更に【範囲攻撃】を使用しても、〔武勇〕が下がるだけで命中に影響はない。 ここまでやって《希望》消費はたったの1点。毎ラウンド実行していけるだろう。 [手裏剣]で攻撃後、【連射】から[黄金の鶴嘴]で【範囲攻撃】も可能。 その場合、[手裏剣]にも[黄金の鶴嘴]にも命中+4ダメージ+8される。 2.【連射】を【分身】する。《希望》消費激しいが【突撃】から命中+2ダメージ+4で [手裏剣]⇒[手裏剣]⇒[黄金の鶴嘴]【範囲攻撃】の3回攻撃も可能。 3.キャンプで[時計]を【分身】する。3回捜索という荒業。 ⇒キャンプ中の捜索と解除が計画的行動と明記されたため、[時計]で2回捜索ができなくなった。 弱点はやはり《希望》消費の多さ。全力で動くとすぐ《気力》と《HP》が尽きるので、タイミングを見極めたい。 また、【分身】多用のため《HP》が心もとない。[強壮剤]を装備したい。 ※ 注意点として、[黄金の鶴嘴]は威力決定のダイスを振った「後で」最低威力を保証する。 〔探索〕10で【突撃】使って威力+4ついても、1D6+4を振った後、10未満なら10になるだけで、決して14にはならない。 5.一撃に賭ける!三刀流の戦闘型ニンジャ ジョブ:怠け者⇒戦闘鉱兵 ジョブスキル1:【ぐうたら】⇒【屈強】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【突撃】 スキル1:【乱舞】 スキル2:【二刀流】 スキル3:【迷宮工事】⇒【分身】 その他:[お守り][黄金の鶴嘴]3本[鞍(マッハペンギン)][爆弾][強壮剤]ありったけ[籠手] 説明 一撃にすべてを賭ける示現流ニンジャ。最大ダメージ候補は騎士じゃない! [鞍]の【早足】から【突撃】3歩で命中+3ダメージ+6、[籠手]で+1、【屈強】でダメージ+5 この+12ダメージが【二刀流】を【分身】して3倍になるため、【合体攻撃】なしでも [黄金の鶴嘴]3本で(1D6+12)×3=3D6+36=約46ダメージとなる。 【合体攻撃】で+15されようものなら90ダメージを突破する。 弱点は【武楽】がないため命中に難があることと、《希望》消費が激しいこと。 宮廷に《民の声》消費を許してもらえるようお願いしよう。 また範囲攻撃用に[爆弾]も持っておきたい。([爆弾]には[籠手]【屈強】の効果はない) ※ 注意点として、[黄金の鶴嘴]は威力決定のダイスを振った「後で」最低威力を保証する。 〔探索〕10で【突撃】使って威力+4ついても、1D6+4を振った後、10未満なら10になるだけで、決して14にはならない。 また、[黄金の鶴嘴]の〔探索〕上昇効果は重複しないことに注意。 6.徹底した火力支援型 ジョブ:盗賊⇒料理人 ジョブスキル1:【神の指】⇒【迷宮全席】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【かばう】 スキル1:【合体攻撃】 スキル2:【分身】 スキル3:【命乞い】 その他:[お守り][甲冑][科学調味料][お弁当][時計][衣装][エプロン][鍋] 説明 防御と火力支援に特化したタイプ。【分身】が小回り効いて超便利。 まずキャンプでの【迷宮全席】を【分身】し、〔武勇〕の大量ブーストを行う。 『肥満』にならないよう1ターンに食事を2回に制限しても〔武勇〕+4、誰でも騎士状態になれる。 また、[時計]を【分身】して3回捜索も可能。 ⇒キャンプ中の捜索と解除が計画的行動と明記されたため、[時計]で2回捜索ができなくなった。 更に戦闘中は[時計]を【分身】して【合体攻撃】3回や、【かばう】を【分身】して ダメージコントロール、【命乞い】を【分身】して《気力》稼ぎしたりもする。 最も恐ろしいのは[科学調味料]の【分身】かもしれない。 弱点は[お弁当]消費量の激しさ。料理人だし積極的に[エプロン]と[鍋]を使っていこう。 エプロンは《気力》稼ぎも兼ねてくれる。 7.動きを封じてハメ殺すスナイパー ジョブ:怠け者⇒狩人 ジョブスキル1:【ぐうたら】⇒【射手】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【特攻】 スキル1:【足止め】 スキル2:【灯り星】 スキル3:【武楽】 その他:[お守り][衣装][鉄砲][黄金の鶴嘴][徹甲弾][星籠][星の欠片] 説明 【足止め】で動きを止め、敵の攻撃の届かない距離から狙撃するタイプ。 どうせ敵の攻撃は届かないので、穴人や兵隊エルフから【特攻】を受け継いで火力に回す。 【特攻】【射手】で[鉄砲]が《希望》も使わずに3D6+3と十分な威力になる。[徹甲弾]も使えば4D6+3、主力級だ。 灯りの問題解決と、《気力》稼ぎのために【灯り星】を用意し、延々【足止め】してあげよう。 8.モンスターを召喚して後方支援させ、宮廷と連携して戦う戦場操作型 ジョブ:怠け者⇒猛獣使い ジョブスキル1:【ぐうたら】⇒【獣回し】 ジョブスキル2:なし 血統スキル:【かばう】 スキル1:【連携攻撃】 スキル2:【煽動】 スキル3:【灯り星】 その他:[お守り][衣装][手裏剣][星の欠片][甲冑][科学調味料] 説明 【獣回し】で取り替え子を配置し、《民の声》で【分析】させつつ、 自分は宮廷を指揮して【連携攻撃】の起点となる戦場指揮官型ニンジャ。 【連携攻撃】でダイス供給するのと、灯り提供ができれば十分で自分の戦闘力はほぼ不要。 取り替え子用の《民の声》安定供給と【連携攻撃】用の《気力》稼ぎスキルに重点を置いている。 消費した《民の声》は[科学調味料]と【煽動】で景気よく回復していきたい。 9.トラップ操作と位置操作で戦う戦場操作型 ジョブ:迷宮職人⇒盗賊 ジョブスキル1:【迷核変動】⇒【罠使い】 ジョブスキル2: 血統スキル:【迷宮ふみふみ】 スキル1:【命乞い】or【相棒:盾】or【武器習熟:盾】 スキル2:【足止め】 スキル3:なし その他:[お守り][衣装][黄金の鶴嘴][操りロープ][悪名][時計][乗騎] 説明 【迷宮ふみふみ】でトラップを設置し、【罠使い】でダメージを与えるコンボを主軸にしたタイプ。 【迷宮ふみふみ】で{封印}を置けば割り込み系防御スキルは全て無効化、【罠使い】も《HP》減少なので 【かばう】【群れ防御】や甲冑ではどうにもならない。 更にトラップから逃がさないための【足止め】、トラップに呼び込むための[操りロープ]を使い、 常に宮廷に有利なポジションに整える。 【迷核変動】や【迷宮ふみふみ】の便利さに感動したらこのタイプ。 [操りロープ]の関係で戦場のど真ん中が指定位置になるはずなので、[黄金の鶴嘴]と 【武器習熟:盾】か【相棒:盾】で回避を上げまくるのもいい。 [鶴嘴]と[盾]lv5で回避7+7+6=20ともなれば被弾は支配者くらいだろう。 10.ネタか本気か、まさかの回復ニンジャ ジョブ:料理人⇒貴族 ジョブスキル1:【迷宮全席】 ジョブスキル2:【大御馳走】⇒【パンがなければ…】 血統スキル:【分析】 スキル1:【煽動】 スキル2:【分身】 スキル3:なし その他:[お守り][衣装][星籠]2つ[星の欠片]6つ、[科学調味料]2つ 説明 【パンがなければ…】で戦闘中に[星の欠片]を食べ、[科学調味料]を【分身】することで、回復を行うニンジャ。 【パンがなければ…】は装備しているアイテムを[フルコース]として食べることができる。 そして[フルコース]を使用したことで、[科学調味料]で割り込むことが可能になり、【分身】と合わせて 宮廷全体に《HP》と《気力》を2D6回復できる。 ※ [フルコース]は1ターンに1回しか効果がない(が、使用はできる)ため、《HP》回復力はターン中1回目のみ3D6、 2回目から2D6となる。 更に食事をしたことにより戦闘中に【迷宮全席】が起動できるため、全体《HP》回復、全体《気力》供給、火力支援を同時にこなす。 1回目の[科学調味料]と2回目の【分身】[科学調味料]の間に【迷宮全席】の判定で《民の声》を消費することで、【煽動】を起動できる。 これで器以上の《気力》を《民の声》に変換できる。4人宮廷なら1セットで《民の声》4点回復くらいは期待できる。 ここまでの【パンがなければ…】⇒[科学調味料]⇒【迷宮全席】⇒【煽動】⇒【分身:[科学調味料]】により、 全体《HP》2D6回復+全体《気力》1D6回復+《民の声》4点回復+〔武勇〕+1となる。 回復量を減らしてもいいなら【分身】を【迷宮全席】や【分析】に回してもよい。 溢れるほどの《希望》で一気に押し切ろう。 弱点は[星の欠片]の数による使用回数制限と、[科学調味料]濫用による消費率の高さ、そして肥満になること。 [星籠]を【合成】したり[馬車]に予備を持つなどして、ネタを切らさないよう注意したい。 合計: - 今日: - 昨日: -
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■ニンジャ(忍者)■ ニンジャはマホロバの恐るべき暗殺者であり、奇怪な忍法の使い手です。 戦いになるとどこからともなく突然姿を現して奇襲を仕掛け、様々な毒や術で相手を苦しめます。 シャンバラ人や地球人からすれば、ニンジャの使う技の多くは魔法とも技術とも判断が付きません。 ■ニンジャ(忍者)■ 特殊ルール【両手利き】 隠形の術 毒使い しびれ粉 空蝉の術 火遁の術 ニンジャなら自動的に承認されるアイテム 特殊ルール【両手利き】 忍者は葦原明倫館にて特殊な修行を行った結果 両手に武器を一本ずつ持つ事ができます。 剣・刀・槌・槍・器のうち二つを選び(同じのを複数選ぶ事が可能) 【】でそれぞれを囲み武器の名前の横に書き込んで下さい。 そして、二刀状態で攻撃する時の攻撃判定は4d6/2となります。 この時のクリティカルとファンブルの判定は最後に投げた二つ、2個目と3個目のダイス目を参照します。 攻撃がクリティカルした場合は通常通り2d6として処理します。 隠形の術 名称【隠形の術】 消費【3】 種別【宣言】 属性【特殊】 対象【自分】 距離【自分】 範囲【対象のみ】 持続【1R】 効果【姿を隠す忍術。】 詳細 姿を隠す忍術。 使用したラウンド、攻撃の対象にならない。 毒使い 名称【毒使い】 消費【永続】 種別【永続】 属性【永続】 対象【自分】 距離【自分】 範囲【対象のみ】 持続【永続】 効果【自分の武器に毒を塗る事ができる】 詳細 自分の武器に毒を塗る。 貴方のキャラクターが攻撃を行い、相手にダメージを与える事に成功した時、 その相手は次のR開始時3ダメージ(防御不可能)を受ける。 しびれ粉 名称【しびれ粉】 消費【4】 種別【宣言】 属性【特殊】 対象【範囲内全体】 距離【遠距離】 範囲【使用者前方】 持続【3R】 効果【体の動きが鈍くなる毒粉を周囲に撒く】 詳細 体の動きが鈍くなる毒粉を周囲に撒く スキル使用者の知恵+2d6に対して、抵抗する者は体力+1+2d6で対決する。 抵抗する者が対決に負けた場合、このラウンドと次のラウンド行動できなくなる。 抵抗に成功した場合、何も起こらない。 空蝉の術 名称【空蝉の術】 消費【5】 種別【宣言】 属性【特殊】 対象【手近にあるもの】 距離【近接】 範囲【対象のみ】 持続【一瞬】 効果【手近にあるものを入れ替わり、自分の身代わりにする】 詳細 手近にあるものを入れ替わり、自分の身代わりにする事ができる。 対象が生物の場合はスキル使用者の器用+2d6に対して、 抵抗する者は敏捷か体力か筋力か一番高い数値を参照に+2d6を行う。 抵抗に失敗した場合は入れ替わる。 火遁の術 名称【火遁の術】 消費【5】 種別【スキル】 属性【炎】 対象【敵一体】 距離【遠距離】 範囲【2M】 持続【一瞬】 効果【炎で敵の目を眩ませる。】 詳細 対象に魔法攻撃+5のダメージを与える。 ニンジャなら自動的に承認されるアイテム マキビシ(大量) 逃げるとき後ろに投げると、相手を足止めできます。 空飛ぶ相手にはききません。 ミズグモの術セット 水面を歩く為の道具です。これさえあれば水の上をゆっくりですが歩けます。
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☆ニンジャ☆ <アビリティ> 隠密行動 <転職条件> ローグをマスターする <クラスLv2> ソードマグナ(A)(攻撃) 剣スキル 敏捷、同調に依る 敵単体攻撃 イーサの流れを読むことでその攻撃速度を増す剣技法 <クラスLv4> ポイズンエッジ(A)(攻撃) 剣スキル 敏捷に依る 敵単体攻撃+「確率で毒」 刃先に毒素を生み出し切りつける剣技法 通常スキルより若干弱い <クラスLv6> ハイドシャドウ(P)(ステータス変化) 技スキル 敏捷に依る 自身「隠」(複数PT時、単体攻撃の標的にならない) 影に忍び、隙を狙う技法 <クラスLv8> パリィ(P)(ステータス変化) 技スキル 敏捷に依る 自身、ダメージ軽減 敵の攻撃に素早く対応し、受け流すことでダメージを軽減させる技法 受けるダメージの1割軽減程度? <クラスLv10> ストライクマグナ(S1)(攻撃) 剣スキル 敏捷、同調に依る 敵単体攻撃 イーサの流れを窺い、最適なタイミングで切り込む剣技法 ★ニンジャマスター★ <アビリティ> 隠密行動 <転職条件> ニンジャをマスターする <クラスLv2> シャドウレイド(A)(攻撃) 剣スキル 敏捷・運に依る 敵単体攻撃 素早く回り込み、敵の弱点を突く剣技法 <クラスLv4> ネックスリット(A)(攻撃) 剣スキル 敏捷に依る 敵単体攻撃 「人型スレイヤー」 素早く敵に接近し、首を狙う剣技法 <クラスLv6> ソウルイーター(A)(攻撃) 剣スキル 敏捷・霊感に依る 敵単体攻撃 「ミスティック系スレイヤー」+「HP吸収」 敵の生命力を吸い取る、ミスティックに対して効果的な剣技法 HP吸収はダメージの半分 <クラスLv8> ペインコントロール(P)(ステータス変化) 技スキル 敏捷に依る 敵の戦闘開始時の先制攻撃を回避 不意打ちに対する警戒をする技法 <クラスLv10> アサシネイション(S2)(攻撃) 剣スキル 敏捷に依る 敵単体攻撃+「確率即死」 敵を一撃で死に追いやる急所を狙う剣技法 ★シャドウマスター★ <アビリティ> 隠密行動 <転職条件> ニンジャをマスターする <クラスLv2> 火遁の術(A)(攻撃) 炎スキル 敏捷・同調に依る 敵単体攻撃 炎の渦を作り出し、敵に打ち出す術式 <クラスLv4> 氷結の術(A)(攻撃) 冷スキル 敏捷・同調に依る 敵単体攻撃 冷気の渦を作り出し、敵に打ち出す術式 <クラスLv6> 雷陣の術(A)(攻撃) 雷スキル 敏捷・同調に依る 敵単体攻撃 「対水」 雷の渦を作り出し、敵に打ち出す術式 <クラスLv8> 疾風の印(P)(ステータス変化) 技スキル 同調に依る 敏捷上昇 イーサ同調により自らの敏捷性を高める術式 <クラスLv10> 鬼門遁甲陣(S2)(攻撃) 闇スキル 敏捷・同調に依る 敵単体攻撃 「捕縛」 敵の周囲のイーサの流れを乱し、強力な磁場で縛り付ける ★ダンサー★ <アビリティ> 交渉 <転職条件> ニンジャをマスターする <クラスLv2> ソングオブウォーター(A)(攻撃) 歌スキル 敏捷/魅力に依る 敵味方全体攻撃 「ウェット」 歌と踊りで雨を呼ぶ術式 反射可能 <クラスLv4> スパイラルスピア(A)(攻撃) 槍スキル 敏捷に依る 敵単体攻撃 流れるような動きで、敵を突き刺す技法 <クラスLv6> ダブルスラスト(A)(連続技) 槍スキル 敏捷に依る 敵単体2連続攻撃 槍で2回突く技法 <クラスLv8> 槍見切り(P)(見切り) 技スキル 槍系攻撃を回避 槍やそれに類するものによる攻撃を見切る技法 <クラスLv10> ソングオブストーム(S2)(攻撃?) 歌スキル 敏捷/魅力に依る 敵味方全体 「ウェット」 歌と踊りで嵐を呼ぶ術式 反射可能
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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. ニンジャはマホロバの恐るべき暗殺者であり、奇怪な忍法の使い手です。 戦いになるとどこからともなく突然姿を現して奇襲を仕掛け、様々な毒や術で相手を苦しめます。 シャンバラ人や地球人からすれば、ニンジャの使う技の多くは魔法とも技術とも判断が付きません。 ●前提クラス ローグ(盗賊) ●初期装備 【武器】クナイ 【防具】黒装束 ●取得スキル 隠形の術《未編集》 姿を隠す忍術。戦闘開始時に「隠れ身」となる。 毒使い《未編集》 自分の武器に毒を塗る。敵単体に物理属性の武器攻撃を行い、一定の確率で毒を与える。 しびれ粉《未編集》 体の動きが鈍くなる毒粉を周囲に撒く。敵全体の行動速度が低下する。クラスチェンジ後も装備可能。 空蝉の術《未編集》 手近にあるものを自分の身代わりにして敵の攻撃を防ぐ術。物理攻撃への耐性を得る。 両手利き《未編集》 二刀流スキル。両手が利き手となる。二刀流時の攻撃力が増大する。クラスチェンジ後も装備可能。 火遁の術《未編集》 炎で敵の目を眩ませる。戦闘開始時、ランダムの敵1体に炎熱属性の魔法ダメージを与える。 ●成長する武器レベル 器 クラス メニュー ローグ
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「なお、パーティ内に同キャラ同スキルが複数人いても発動する。 」を書き加えさせていただきました。検証済みです。 - 2013-02-21 02 51 13 管理人さん、スキル成長の項目を、総合掲示板から引用させていただきました。 - 2013-02-21 03 06 18 SLv1→SLv2 - 2013-03-02 10 18 20 ↑間違ってEnterしました。スキルレベルアップ率、レア未覚醒スキル持ちで、1→2が1枚あたり80%、2→3が1枚あたり80%、3→4が1枚あたり80%、4→5は1枚あたり40%でした。 - 2013-03-02 10 20 18 反映しました。あとちょいちょい修正しました。 - 2013-03-02 10 59 17 本日スキルアップしました。5→6が1枚あたり30%、6→7も1枚あたり30%でした。 - 2013-03-09 23 24 10 剣の舞(攻撃Up中)が、スキルLv1~5は攻撃20%Up(発動率は体感ですが高Lvの方が高い気がしました)、Lv6で攻撃25%Upに増加しました。バトルしていて気づくのは相手の発動スキルで、同じスキルでも攻撃11%~13%DownされるのはスキルLvの違いかもしれません。 - 2013-03-09 23 28 06 前衛のFはFrontではなく、ForwardのFだと思います。Frontは最前線や最前列を意味するので間違いではありませんが、守備位置の前衛は通常Forwardになり、後衛はBackになります。 - 2013-03-18 16 32 25 また、月をLuna(ローマ神話の月の女神)とするならば、それに対応する太陽はSol(ローマ神話の太陽神)が適切と思われます。太陽がSunでもなんら問題ないと思われます。いずれにせよ、Luna/Earth/SunだとLunaが浮いている感じ、Luna/Earth/SolだとEarthが浮いている感じが否めません。 - 2013-03-18 16 51 11 ありがとうございます。Forwardは反映しました。神話は詳しくないのですが、Earthの代わりになるものがあれば。。。 - 2013-03-19 01 19 11 あと、勘違いしていたのですが、スキル上昇の餌はスキル持ちなら何でも良いんですね。修正しました。 - 2013-03-19 01 20 20 簡単に調べてみたところ、Luna/Solに対応するEarthにあたるものはTerra(Gaia,Gaea)やCeresらしいのですが、そもそも頭文字がEではなくなってしまいます。それと、スキル上昇のエサって同じスキルじゃないとダメだと思ってました。なんでも良いんですね・・・。(^^;) - 2013-03-19 09 14 38 小ネタ。指輪物語の「旅の仲間」の英訳は、「The Fellowship of the Ring」です。1文字目のFは、Fellowship? - 2013-03-19 13 43 38 追加の小ネタ。英語では、"the Sun", "the Earth" と並んで、月のことを"the Luna"でも通じますが古い言い方です。近代は"the Moon"が一般的。日本で言えば時代劇の喋り方のイメージに近いかもしれないです。 - 2013-03-19 13 56 34 初です、失礼します。 - 2013-03-26 15 16 47 辞書をひいてみると、通常は敵に対してはenemy(敵)やopponent(対戦相手)という単語を使います。味方を意味する単語は、friend(味方、友達)やcompanion(仲間、身内、同僚)になると思います。より具体的な単語では、効果がパーティーに参加している冒険者という意味なのでPartyMemberや単にPartyの方が適切でしょう。Wizardryでは伝統的にFriendlyGroupという表現が出てきますので、味方=Friendで間違いないと思います。Fellowは旅の道連れ的な意味合いが強いです。 - 2013-04-10 04 27 38 スマホアプリ雑誌に意味は載ってたけど、何の略かは載ってなかった。そういえば原作Wizでは一部ラテン語(大昔の英語)も出てきました。 - 2013-04-16 16 44 24 ローグは敵前衛の「攻撃力」を下げる、のようです。 - 2013-04-22 23 08 55
https://w.atwiki.jp/tasogarenosekai/pages/27.html
隠密を得意とする東方のクラスです。 刺突系の攻撃を得意とします。 また、対人間スキルを習得するため、人間系の敵相手に有利に戦えます。 ニンジャは片手武器を二刀流できます。 武器を二つ装備できるため、様々な属性や効果をもった武器を組み合わせることで、 特定の属性に耐性をもつ敵にも有効に対処できます。 攻撃系スキルも状態異常を付加するものがたくさんあります。 二刀流できる代わりに、盾を装備することはできません。 シーフに次いで高い敏捷性を誇ります。ニンジャがいれば戦闘で敵から逃げ出すのは容易でしょう。 先手をとってアイテムを使わせたり、サポートにまわっても優秀です。 素早い動きを身上とするため、装備可能な防具は軽装のものに限られます。 軽装防具でも性能の高いものはたくさんありますので、良い防具を手に入れたらニンジャにまわしてあげましょう。 またニンジャがパーティーにいると、ダンジョン内の宝箱に仕掛けられている罠を高確率で解除できる確率が上昇します。 ステータス HP MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 LV1 500 100 20 10 20 160 LV100 5000 500 400 10 400 160 LV1000 50000 5000 3100 10 2200 160 成長率 50 5 3 0 2 0 属性有効度 斬撃 刺突 殴打 炎 冷 雷 風 地 酸 魔 力場 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 状態有効度 戦闘不能 毒 暗闇 沈黙 魅了 スタン 睡眠 麻痺 石化 攻撃半減 防御半減 精神半減 敏捷半減 40% 60% 60% 60% 20% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% Ver2.01より、強制魅了の基本耐性を0%→40%に スキル Lv スキル名 消費MP 対象 属性 効果 1 トラップセンス 0 パッシブ 罠発動確率25%低下 1 疾風突き 4 敵単 刺突 命中98% 攻撃×4.2 速度補正+200 6 くない 6 敵単 刺突 命中98% 攻撃×4.0 追加効果 スタン 12 煙玉 8 敵全 命中99% 暗闇状態にする。 18 影分身 10 自分 敏捷性を100%上昇させる。6ターン持続。 24 影縛り 8 敵単 斬撃 命中98% 攻撃×4.0 麻痺&敏捷半減 30 一撃の刃 16 敵単 刺突+人間 命中98% 攻撃×4.0 即死&毒 36 幽玄の舞 20 敵全 命中99% 魅了状態にする。 42 抜刀乱舞 28 敵全 斬撃 命中90% 攻撃×3.2 60 剣の舞 40 敵単×3 斬撃 命中95% (攻撃×2.8)×3 80 朧 60 敵単 刺突+人間 命中99% 攻撃×8.0 即死&毒&スタン&攻撃半減 EX 飛翔乱舞 100 敵5体 斬撃+風 命中99% (攻撃×2,4)×5
https://w.atwiki.jp/mddstaisen/pages/87.html
ニンジャ ()内は初期レベル 初期合計LV スキル1 スキル2 スキル3 きゃくぶ せいかく MF1 MF2 LV12 がむしゃら(4) たすける(4) しかける(4) にきゃく スナイパー シノビアクション ガンスリンガー 特徴 対戦では、多くの人が用いるメダル。 大抵は汚い忍者用として使われる。 育成 汚い忍者用として多く使われるので、がむしゃら極でも問題ない。 比較 [[]] メダル名 スキル1 スキル2 スキル3 脚部 性格 MF1 MF2
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/328.html
ニンジャ 暗殺、諜報など隠密活動を一手に引き受ける達人。 アサシンなどと違い、ジャパニーズ・チルドレン流の 訓練が必要になるため、使い手が少ない上級スキル。 兵種スキルにアナライズ、夜目がある。 下級スキルにアサシンがある。
https://w.atwiki.jp/dungeon_crawler/pages/37.html
ニンジャ シーフから派生した、忍術、首切りをメインに戦う軽戦士。 ★戦闘に用いるダイスの数 ヒットダイス ダメージダイス ヒット&ダメージダイス ディフェンスダイス 2 2 4 4 ★スキル 覚えるタイミング スキル名 効果 種類 消費MP 初期 回避強化1 ディフェンスダイスで回避にするとき、その値に+5する パッシブ 初期 ハッシュ ダメージを+5する メインフェイズスキル 1 初期 ジグザグ 前列全体にダメージを与える メインフェイズスキル 3 A 遁術覚醒 各種遁術を覚えることができるようになる パッシブ A前提 火遁の術 強烈な炎を放ち、敵全体に30の魔法ダメージを与える メインフェイズスキル 5 A前提 水遁の術 水の力を用いて2d6だけ回復させることができる メインフェイズスキル 5 A前提 木遁の術 HP1のカカシを召喚し、敵に優先的に殴らせるデコイを作る メインフェイズスキル 1 A前提 金遁の術 敵1体から金を巻き上げることができる 金額はLV×10G メインフェイズスキル 1 A前提 土遁の術 土の壁を纏わせ、味方のディフェンスダイスで防御にするときその値を+5する メインフェイズスキル 3 B 暗殺術 各種暗殺術を覚えることができるようになる パッシブ B前提 首狩り ダメージ計算後、1でもダメージを与えていたら1d6を振り、5~6なら相手を即死させる。ボスの場合は1ターン行動をさせなくする メインフェイズスキル 5 B前提 腕狩り ダメージ計算後、1でもダメージを与えていたら1d6を振り、奇数なら相手の次のダメージを-5する メインフェイズスキル 5 B前提 足狩り ダメージ計算後、1でもダメージを与えていたら1d6を振り、偶数なら相手の次の行動時SPDを10下げた状態から行動させる メインフェイズスキル 5 C 回避強化2 ディフェンスダイスで回避にするとき、その値に+5する パッシブ
https://w.atwiki.jp/ouroboros/pages/34.html
基本 素早い動きが得意であるニンジャは、近接武器だけだけではなく投擲武器、忍術を使用し 多様な回避スキルと共に物理、魔法両面の攻撃を行うことができる職業です ニンジャは短剣、風魔手裏剣、飛刀・手裏剣、および忍術を使用できます ノービスジョブレベル10で転職することができます 装備 武器は手裏剣と短剣類が装備できます 手裏剣:無難な攻撃速度と扱いやすい攻撃力が設定されています クナイ:属性・付加効果が設定されています 風魔手裏剣:直接打撃と投擲が可能である特殊な武器です 短剣類:一般的な短剣のほかニンジャ専用の短剣が使用できます 盾 手甲:盾の代わりに、活動を阻害しないニンジャ専用の手甲を装備します スキルツリー 参考:わむてるらぶ スキル 飛刀修練 (TOBIDOUGU) 系列 パッシブ ニンジャの手裏剣系列攻撃力を増加させる。 [Level 1] 攻撃力 +3 [Level 2] 攻撃力 +6 [Level 3] 攻撃力 +9 [Level 4] 攻撃力 +12 [Level 5] 攻撃力 +15 [Level 6] 攻撃力 +18 [Level 7] 攻撃力 +21 [Level 8] 攻撃力 +24 [Level 9] 攻撃力 +27 [Level 10] 攻撃力 +30 手裏剣投げ (SYURIKEN) 系列 攻撃 手裏剣を投げて敵を攻撃する。基本攻撃距離は9セルだ。 [Level 1] ダメージ +4 [Level 2] ダメージ +8 [Level 3] ダメージ +12 [Level 4] ダメージ +16 [Level 5] ダメージ +20 [Level 6] ダメージ +24 [Level 7] ダメージ +28 [Level 8] ダメージ +32 [Level 9] ダメージ +36 [Level 10] ダメージ +40 Sp 2 固定 クナイ投げ (KUNAI) 系列 攻撃 クナイを投げて3回打撃を与える。クナイによって効果が違う。 [Level 1] ダメージ +4 [Level 2] ダメージ +8 [Level 3] ダメージ +12 [Level 4] ダメージ +16 [Level 5] ダメージ +20 Sp 2 固定 風魔手裏剣投げ (HUUMA) 系列 攻撃 巨大な手裏剣を投げて目標の敵とその周辺を攻撃する。 スキルによって連打回数が増加する。 当たったモンスターの数くらいにダメージが分散して入る。 [Level 1] 攻撃力 300% [Level 2] 攻撃力 450% [Level 3] 攻撃力 600% [Level 4] 攻撃力 750% [Level 5] 攻撃力 900% Sp 20 25 30 35 40 銭投げ (ZENYNAGE) 系列 攻撃 お金を投げてその金額と同じ数値くらい相手に防御力無視ダメージを与える。 ただし、PvPモードとボスにはその被害が一程数値下落する。 使用後 5秒のディレイがある。 [Level 1] 消費金額 500~1000z [Level 2] 消費金額 1000~2000z [Level 3] 消費金額 1500~3000z [Level 4] 消費金額 2000~4000z [Level 5] 消費金額 2500~5000z [Level 6] 消費金額 3000~6000z [Level 7] 消費金額 3500~7000z [Level 8] 消費金額 4000~8000z [Level 9] 消費金額 4500~9000z [Level 10] 消費金額 5000~10000z Sp 50 固定 畳返し (TATAMIGAESHI) 系列 攻撃 自分の周辺4方向の畳をひっくり返して敵に攻撃する。 畳に当たった敵は3セル退いて、畳がひっくり返ったセルに3秒間遠距離物理攻撃を無視する効果がかかる。 使用後ディレイ3秒。 [Level 1] 攻撃範囲 1セル 攻撃力 110% [Level 2] 攻撃範囲 2セル 攻撃力 120% [Level 3] 攻撃範囲 2セル 攻撃力 130% [Level 4] 攻撃範囲 3セル 攻撃力 140% [Level 5] 攻撃範囲 3セル 攻撃力 150% Sp 15 固定 影跳び (SHADOWJUMP) 系列 補助 `ハイディング`状態で指定したセルまで移動する。支えている所でも攻撃することができる所は渡ることができる。 [Level 1] 移動距離 6セル [Level 2] 移動距離 7セル [Level 3] 移動距離 8セル [Level 4] 移動距離 9セル [Level 5] 移動距離 10セル Sp 10 固定 霞切り (KASUMIKIRI) 系列 攻撃 敵を攻撃しながら`ハイディング`状態になる。 [Level 1] 攻撃力 110% [Level 2] 攻撃力 120% [Level 3] 攻撃力 130% [Level 4] 攻撃力 140% [Level 5] 攻撃力 150% [Level 6] 攻撃力 160% [Level 7] 攻撃力 170% [Level 8] 攻撃力 180% [Level 9] 攻撃力 190% [Level 10] 攻撃力 200% Sp 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 影切り (KIRIKAGE) 系列 攻撃 `ハイディング`状態で指定した敵を攻撃する。 攻撃することができる距離は影跳びスキルの距離と等しい。 攻撃と同時に`ハイディング`状態は自動的に解除される。 [Level 1] 攻撃力 100% クリティカル +30% [Level 2] 攻撃力 200% クリティカル +35% [Level 3] 攻撃力 300% クリティカル +40% [Level 4] 攻撃力 400% クリティカル +45% [Level 5] 攻撃力 500% クリティカル +50% Sp 14 16 18 20 22 空蝉 (UTSUSEMI) 系列 補助 スキルを使えば`空蝉`状態になって、この状態で攻撃されれば自動で回避しながら7セル後に自動で移動する。 指定された回数攻撃されれば`空蝉`状態が解ける。 [Level 1] 回避 1回 持続時間 20秒 [Level 2] 回避 1回 持続時間 30秒 [Level 3] 回避 2回 持続時間 40秒 [Level 4] 回避 2回 持続時間 50秒 [Level 5] 回避 3回 持続時間 60秒 Sp 12 15 18 21 24 影分身 (BUNSINJYUTSU) 系列 補助 自分の分身を作り出して決まった回数打撃された場合自動で回避する。 近距離及び遠距離物理攻撃を防御することができるが、 魔法攻撃は防御が不可能だ。 このスキルは`念`状態でのみ使うことができ、気を1個消費する。 [Level 1] 回避 1回 持続時間 60秒 [Level 2] 回避 1回 持続時間 80秒 [Level 3] 回避 2回 持続時間 100秒 [Level 4] 回避 2回 持続時間 120秒 [Level 5] 回避 3回 持続時間 140秒 [Level 6] 回避 3回 持続時間 160秒 [Level 7] 回避 4回 持続時間 180秒 [Level 8] 回避 4回 持続時間 200秒 [Level 9] 回避 5回 持続時間 220秒 [Level 10] 回避 5回 持続時間 240秒 Sp 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 忍法修練 (NINPOU) 系列 パッシブ 忍法修練を通じてSP回復速度を向上させる。MAXSPが高いほどより回復量が増えるようになる。 [Level 1] 10秒当たりの回復量 SP +3 [Level 2] 10秒当たりの回復量 SP +6 [Level 3] 10秒当たりの回復量 SP +9 [Level 4] 10秒当たりの回復量 SP +12 [Level 5] 10秒当たりの回復量 SP +15 [Level 6] 10秒当たりの回復量 SP +18 [Level 7] 10秒当たりの回復量 SP +21 [Level 8] 10秒当たりの回復量 SP +24 [Level 9] 10秒当たりの回復量 SP +27 [Level 10] 10秒当たりの回復量 SP +30 紅炎華 (KOUENKA) 系列 攻撃(ファイア) 花火の花びらを飛ばして目標にした敵に火属性攻撃を与える。 スキルレベル毎の打撃を与え、1回の打撃ごとにMATK90%の攻撃力を持つ。 Sp 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 火炎陣 (KAENSIN) 系列 攻撃(ファイア) 自分の周辺5*5セル内に花火の暴風を起こして範囲内の敵に連続で打撃を与える。 スキルの持続時間は20秒であり、最大打撃回数打撃後に消える。烈火石1個を消費する。 [Level 1] 打撃回数 5回 [Level 2] 打撃回数 5回 [Level 3] 打撃回数 6回 [Level 4] 打撃回数 6回 [Level 5] 打撃回数 7回 [Level 6] 打撃回数 7回 [Level 7] 打撃回数 8回 [Level 8] 打撃回数 8回 [Level 9] 打撃回数 9回 [Level 10] 打撃回数 9回 Sp 25 固定 爆炎龍 (BAKUENRYU) 系列 攻撃(ファイア) 火炎で作られた竜巻が地上から湧き出ながら目標地点の 5*5セル範囲内の敵に3回打撃を与える。 烈火石1個を消費する。 [Level 1] 攻撃力 MATK+300% [Level 2] 攻撃力 MATK+450% [Level 3] 攻撃力 MATK+600% [Level 4] 攻撃力 MATK+750% [Level 5] 攻撃力 MATK+900% Sp 20 25 30 35 40 氷閃槍 (HYOUSENSOU) 系列 攻撃(アイス) 地面から氷になった槍を作り上げて攻撃する。 スキルレベルが上がるほど打撃回数が増加する。 1スキルで3回、10スキルで最大12回の打撃を与えて、1回の打撃ごとにMATK70%の攻撃力を持つ。 [Level 1] 打撃回数 3回 [Level 2] 打撃回数 4回 [Level 3] 打撃回数 5回 [Level 4] 打撃回数 6回 [Level 5] 打撃回数 7回 [Level 6] 打撃回数 8回 [Level 7] 打撃回数 9回 [Level 8] 打撃回数 10回 [Level 9] 打撃回数 11回 [Level 10] 打撃回数 12回 Sp 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 水遁 (SUITON) 系列 補助(アイス) 底に水溜りを作って範囲内に入って来た敵の移動速度を半分に下げて、AGIを下げる。 効果範囲内でウォーターボールとアクアベネディクタスキルの使用が可能であり、範囲内にいる敵に氷閃槍を使った場合ダメージが増加する。 氷結石1個を消費する。 使用者及び他のニンジャはこの範囲内で移動速度とAGIが減少しない。 [Level 1] 効果範囲 3*3セル 持続時間 15秒 [Level 2] 効果範囲 3*3セル 持続時間 20秒 AGI -3 [Level 3] 効果範囲 3*3セル 持続時間 25秒 AGI -3 [Level 4] 効果範囲 5*5セル 持続時間 30秒 AGI -3 [Level 5] 効果範囲 5*5セル 持続時間 35秒 AGI -5 [Level 6] 効果範囲 5*5セル 持続時間 40秒 AGI -5 [Level 7] 効果範囲 7*7セル 持続時間 45秒 AGI -5 [Level 8] 効果範囲 7*7セル 持続時間 50秒 AGI -8 [Level 9] 効果範囲 7*7セル 持続時間 55秒 AGI -8 [Level 10] 効果範囲 9*9セル 持続時間 60秒 AGI -8 Sp 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 氷晶落 (HYOUSYOURAKU) 系列 攻撃(アイス) 空から巨大な氷塊を落とし、術者周辺の 7*7セルの敵に打撃を与える。 氷結石1個を消費する。 [Level 1] 攻撃力 MATK+150% 凍結確率 20% [Level 2] 攻撃力 MATK+200% 凍結確率 30% [Level 3] 攻撃力 MATK+250% 凍結確率 40% [Level 4] 攻撃力 MATK+300% 凍結確率 50% [Level 5] 攻撃力 MATK+350% 凍結確率 60% Sp 40 45 50 55 60 風刃 (HUUJIN) 系列 攻撃(ライトニング) 真空の刃を飛ばして風属性の魔法ダメージを与える。 [Level 1] 打撃回数 1回 [Level 2] 打撃回数 2回 [Level 3] 打撃回数 2回 [Level 4] 打撃回数 3回 [Level 5] 打撃回数 3回 [Level 6] 打撃回数 4回 [Level 7] 打撃回数 4回 [Level 8] 打撃回数 5回 [Level 9] 打撃回数 5回 [Level 10] 打撃回数 6回 Sp 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 雷撃砕 (RAIGEKISAI) 系列 攻撃(ライトニング) 自分周辺に雷を落として範囲内の敵を攻撃する。 風鈴石1個を消費する。 [Level 1] 攻撃力 MATK+200% 効果範囲 5*5セル [Level 2] 攻撃力 MATK+240% 効果範囲 5*5セル [Level 3] 攻撃力 MATK+280% 効果範囲 7*7セル [Level 4] 攻撃力 MATK+320% 効果範囲 7*7セル [Level 5] 攻撃力 MATK+360% 効果範囲 9*9セル Sp 16 20 24 28 32 鎌鼬 (KAMAITACHI) 系列 攻撃(ライトニング) 風の刃を召還して使用者と目標対象間の全ての敵を裂いてしまう術だ。 風鈴石1個を消費する。 [Level 1] 攻撃力 MATK+200% 射程距離 5セル [Level 2] 攻撃力 MATK+300% 射程距離 6セル [Level 3] 攻撃力 MATK+400% 射程距離 7セル [Level 4] 攻撃力 MATK+500% 射程距離 8セル [Level 5] 攻撃力 MATK+600% 射程距離 9セル Sp 24 28 32 36 40 念 (NEN) 系列 補助(念力) 気を集めて赤く変わる。影分身スキルと一閃スキルを使うためには必ず`念`状態ではなければならない。 影分身と一閃スキルを使えば自動的に解除される。 [Level 1] STR+1 INT+1 持続時間 30秒 [Level 2] STR+2 INT+2 持続時間 45秒 [Level 3] STR+3 INT+3 持続時間 60秒 [Level 4] STR+4 INT+4 持続時間 75秒 [Level 5] STR+5 INT+5 持続時間 90秒 Sp 20 30 40 50 60 一閃 (ISSEN) 系列 攻撃 自分の残ったHPを消費して一撃で大きいダメージを与える。現在残っているHPが高いほどより高いダメージを与えることができる。スキル使用直後、自分のHPが1になる。 Sp 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100